사제 수양 특성

전장/투기장 용으로 한번 찍어 봤음...
근데.. 퀘스트부터 해야하지 않을까..?;


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Posted by 하솔

2007/06/03 15:51 2007/06/03 15:51
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방밀 데미지 극대화를 위해서 한번 찍어보자.

문제는 크리 셋팅을 어떻게 하느냐인데...

일단 특성부터 ~

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Posted by 하솔

2007/05/30 04:29 2007/05/30 04:29
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새로 찍을 전사 특성~

http://www.worldofwarcraft.co.kr/info/basics/classes/warriors/talents.html?050003000000000000000000400000000000000000002305511333022103501351

새로 찍을 전사 특성~

Posted by 하솔

2007/03/10 02:44 2007/03/10 02:44
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지인의 말에 따르면,

내일부터 와우 확장팩 클로즈 베타 서비스를 시작한다고 합니다.


형식은

자신의 캐릭터를 클로즈 베타 서버에 복사하는 형식이라는 군요..


기대 만땅~ +ㅁ+

Posted by 하솔

2006/10/11 21:16 2006/10/11 21:16
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확장팩을 설치해 보았습니다.

클로즈 베타 테스트에 뽑혔지만,
아직 블리자드로부터 인증키를 받지 못했고,
아직 클로즈 베타 서버도 열리지 않은 것으로 알고 있습니다.

단순히 설치만 해 본 것이니.. 별 내용은 없습니다.




설치를 시작하니 아래와 같이 나오는 군요..

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폴더가 약간 다릅니다..
확장팩 클베와 일반 오리지널을 같이 플레이 할 수 있겠네요. ^-^

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열심히 설치를 하고 있습니다.
설치 시간은 약 20분 정도 소요된 것 같습니다. (오리지널이랑 비슷한 수준이군요)

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설치가 다 되었습니다.

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클로즈 베타가 가능한 계정으로 업그레이드 하기 위해서는
블리자드에서 보내준 인증키가 필요합니다.

아직 인증키는 받지 못하여 업그레이드는 못했습니다.

그리고 혹시나 해서 역시 플레이를 해 보았지만..
인트로 무비 같은 건 전혀 없었습니다..

화면도 일반 오리지널 화면이랑 똑같구요.. ㅡ_ㅡ

역시 제대로 서버가 나오고 해 봐야 할 듯...

보너스로 첫 화면 스샷 ㅡ_ㅡ...

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Posted by 하솔

2006/08/31 21:49 2006/08/31 21:49

이번에는 레이드 진행 시 효율적인 파티 구성에 대해서 정리해 봅니다.


1. 1, 2파 구성

메인 탱커와 부 탱커가 존재하는 1, 2파에는
피뻥튀기와 힐효율 극대화를 위한 조합이 가장 좋습니다.
따라서, 주로 다음과 같이 구성됩니다.

- 전사: 방어 특성
- 사제: 신성 or 수양 사제 (틱당 소생 치유량이 가장 높을수록 좋음)
- 술사: 토템 리필, 치유용
- 드루: 회복 위주 (틱당 회복 치유량이 높을수록 좋음)
- 흑마: 임프를 이용한 피뻥튀기


1, 2파에서는 특히 사제/드루의 역할이 중요합니다.
소생/회복을 끊기지 않도록 유지시켜 주는 것이 관건입니다.
(유지할 경우 틱당 회복량이 500을 넘기때문에 전사의 생존에도 아주 많은 도움을 줍니다.)

소생/회복 유지 시간 타이머는 매크로나 애드온을 이용해서 간단하게 구성할 수 있습니다.


2. 8파 구성 (사냥꾼 파티)

사냥꾼 파티는 사냥꾼 4명 + 술사 1명으로 구성되는 것이 좋습니다.
이유인 즉, 술사의 토템으로 사냥꾼의 뎀딜을 극대화 할 수 있기 때문입니다.
그리고 '죽은척하기'로 어그로 관리가 용이하기 때문에 술사 1명으로도 힐 부담이 적은 편입니다.


3. 7파 구성 (도적 파티)

도적 파티의 구성은 크게 2가지로 나뉩니다.

- 도적 4 + 사제 1
- 도적 4 + 술사 1


'도적 4 + 사제 1'의 경우는 도적의 생존을 극대화하여 지속적인 뎀딜이 가능하도록 하게 만듭니다.
도적은 사냥꾼과 달리 근거리 유닛입니다.
근거리 유닛들은 화산 심장부 내의 몹의 특성상 한 방 데미지를 받는 것이 아니라, 다음과 같은 지속적인 데미지를 받습니다.
(물론 어그로가 튀지 않는다는 가정 하에서입니다.)

- 용암 거인: 발구르기
- 용암 정령: 화염막
- 불꽃 정령: 주위 유닛에게 지속적인 화염 데미지

따라서, 사제의 소생으로 지속적인 데미지를 보호하며, '치유의 기원'으로 파티원을 전체적으로 힐 할 수 있기에, 도적의 생존에 도움이 많이 됩니다.

'도적 4 + 술사 1'의 경우에는 역시 사냥꾼 파티와 마찬가지로 뎀딜의 극대화에 초점을 맞춥니다.
물론 연쇄 치유 기술이 있기는 하지만, 사제의 소생, 치유의 기원에 비해서 효율이 떨어지는 것이 사실입니다.
(물론 가르 방 이후의 코어팩 대처 시에는 화저 토템이 많은 도움이 되기도 합니다.)

Posted by 하솔

2006/06/21 13:43 2006/06/21 13:43
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어그로 개념을 조금 설명해 드리고자,
간단하게 글을 씁니다. (주 대상은 전사)

위 두 사이트의 스킬별 위협 수준 생성량이 다소 달라서 조금 혼동이 있습니다.
어쨌든 개념이 중요한 거니..

일단 중요 사항은 몹이 타겟을 바꾸는 조건입니다.

1. 근거리에 있는 유닛: 현재 타겟의 위협 수준을 10%만큼 초과하면 타겟을 바꾼다.
2. 원거리에 있는 유닛: 현재 타겟의 위협 수준을 30%만큼 초과하면 타겟을 바꾼다.

근거리가 정확히 어느 정도 거리인지는 모르겠지만, 아마 5~7m 정도라고 추정이 됩니다.
주로 근거리에서 뎀딜을 하는 도적의 예를 들면,

전사가 1000의 어그로를 가지면서 탱킹을 하고 있는데,
도적이 데미지로 1100의 어그로를 가지게 되면 도적이 어그로를 먹게 되는 것입니다.

전사가 탱킹을 하는 개념이 바로 여기에 있습니다.
방태 자체의 데미지는 낮지만, 방어구 가르기의 높은 어그로 수치로 도적보다 더 많은 어그로를 가질 수 있기 때문에 탱킹이 가능합니다.

그 밖에, 위협 수준에 대한 일반적인 사항은

1. 오버힐은 위협 수준을 생성하지 않는다.
2. 풀링은 위협 수준을 생성하지 않는다. (데미지 만큼만 위협 수준 생성)
3. 소생/회복 등과 같은 시간당 치유와 다르게, 붕대질은 시작하는 순간 치유량의 총 합계의 위협 수준을 생성한다.

붕대질 같은 경우,
'두꺼운 룬매듭 붕대'의 치유량이 2000이기 때문에,
힐을 2000만큼 한 위협 수준이 붕대질을 시작함과 동시에 쌓이게 됩니다.

그럼 어그로 수치를 한번 살펴 볼까요.


1. 전사의 어그로 수치

탱킹 자세에 따라서 어그로 수치의 증감이 달라집니다.

- 전투 태세: 모든 기술의 위협 수준 20% 감소 (어그로 수치 20% 감소)
- 방어 태세: 모든 기술의 위협 수준 30% 증가 (어그로 수치 30% 증가)
- 광폭 태세: 모든 기술의 위협 수준 20% 감소 (어그로 수치 20% 감소)

예로 들면,
전사의 100 데미지는 태세에 따라,

- 전투 태세일 때: 도적의 80 데미지와 동일
- 방어 태세일 때: 도적의 130 데미지와 동일
- 광폭 태세일 때: 도적의 80 데미지와 동일

입니다.

그러면 전사의 스킬별 어그로 수치를 한번 보겠습니다.
(위협 수준의 기준은 '데미지 1 = 위협 수준 1'을 기준으로 합니다.)

스킬위협 수준분노
방패 밀쳐내기25030
복수3155
방어구 가르기26112~15
방패 가격18010
영웅의 일격14512~15
사기의 외침4310

의외로 낮은 것 같지만,
스킬과는 별도로 데미지도 존재하기 때문에
데미지를 고려한다면 용납이 되는 수치입니다.. ㅡ_ㅡ;

예를 들어, 방어 태세에서 방패 밀쳐내기를 시전할 경우,
(방패 밀쳐내기가 주는 데미지가 300 이라고 가정하면)

위협 수준 = [ 방패 밀쳐내기의 위협 수준(250) + 데미지(300) ] x 방어태세 위협 수준 증가(1.3) = 715

로 계산할 수 있습니다.


보통 레이드 시에 방어구 가르기 2회를 확인하고 뎀딜을 하라고 말씀을 드립니다.
그 때까지 어그로 수치를 살펴 본다면,
(평타가 1회, 150의 데미지를 줬다면)

위협 수준 = [ 방어구 가르기 2회(261 x 2) + 데미지(150) ] x 방어태세 위협수준(1.3) = 873

즉, 873의 위협 수준이 생성되므로,
근거리유닛들은 960의 위협 수준,
원거리 유닛들은 1135의 위협 수준을 생성하지 않는 이상 어그로가 튀지 않습니다.
원거리 유닛 같은 경우는 시전 시간도 있기 때문에 그 동안 좀 더 어그로 쌓이겠죠.
(간혹, 크리가 2회 연속 터지면.. 저 수치를 넘어서 튑니다만..)

물론, 전사의 '도전' 특성을 찍게되면, 위협 수준이 15% 더 증가하게 됩니다.


2. 힐, 다른 클래스의 스킬별 어그로 수치

다른 클래스의 어그로 수치를 알아봅시다.

스킬위협 수준
힐 1 point 회복0.5
마나 1 point 회복0.5
데미지 1 point1
분노 1 point 획득5
(드루이드) 위협의 포효42
(드루이드) 요정의 불꽃108
(사냥꾼) 산탄 사격600
(서큐버스) 유혹의 입맞춤-165
(펫) 웅크리기-225
(드루이드) 웅크리기-600
(사냥꾼) 철수-405
(도적) 교란-800
(사제) 소실-820


주의해서 보실 사항은
데미지 100과 힐 200은 동일한 위협 수준을 가진다는 것입니다.

나머지 것들은 참고하시면 되겠네요.

사제의 소실이 유용한 것은,
소실 유지 시간(10초) 동안 위협 수준이 -820만큼 감소합니다.

만약 몹이 사제를 보고 있다면,
순간적으로 타겟을 바꾸게 되겠죠. (힐 위협 수치가 아주 크지 않다면..)

그리고 다시 사제를 볼려면,
사제가 원거리에 위치하고, 몹의 타겟이 다른 대상이기 때문에,
타겟의 위협 수준의 1.3배의 위협 수준을 가져야 다시 사제를 돌아봅니다.

그리고 의외인 것은
마나 획득, 분노 획득도 위협 수준을 발생시킨다는 것이네요.
( 그다지 도움이 되는 것 같지는 않습니다만.. ^-^ )


팁: 광역 타임의 전사 어그로

사실 효능이 있는지는 저도 시험해 보지 않았습니다. (이론적으로만..)
붕대질을 이용한 것인데..

돌진 > 천둥벼락 > 방어 태세 전환 > 사기의 외침 > 붕대질 시전

이렇게 할 경우, 꽤나 어그로를 먹습니다.
특히 붕대질 시전이 꽤 큽니다.. ㅡ_ㅡ;

사실 매번 쓰기에는 붕대가 조금 아깝기도 '-';

Posted by 하솔

2006/06/20 20:15 2006/06/20 20:15
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WOW Item Center 1차 버전 완료..

링크: http://wowitem.info/

itemcache.wdb 파싱을 완료했습니다.

그리고 셋트 아이템 정보도 ItemSet.dbc 파일에서 뽑아서 등록 완료 했습니다.

다음 할 일은 Spell.dbc 파일을 분석해서 각 아이템에 대한 사용/착용/발동 효과와 셋트 아이템 효과를 등록해야 겠군요..

기본 모델은 wow guru(http://www.wowguru.com/) 이지만,
어떻게 될지는 지나봐야 알 듯 ^-^

ps1) 와우 하시는 분들.. itemcache.wdb 파일 지원 부탁드립니다. ^-^
ps2) 혹시나 와우 내의 파일들 분석하시는 분들은 http://www.wowguru.com/wiki 사이트를 참고하시기 바랍니다~

Posted by 하솔

2006/04/25 14:44 2006/04/25 14:44
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itemcache.wdb 분석 완료

분석 완료 했습니다.

몇 몇 Field에 대해서는 전혀 해석이 불가능한 관계로 일단 unknown으로 대체를 하고,
분석을 마쳤습니다.

WDB 파일의 기본 형태는 binary 파일입니다.
binary 파일로부터 uint(32) 형태나 string 형태로 읽어오는 방식을 채택하고 있더군요.

이제 문제가 되는 곳은 Spell과 ItemSet 쪽 입니다.

Spell은 어느 부분이냐면,
아이템 중에 보면 사용 효과, 혹은 착용 효과가 있습니다.

이것이 itemcache.wdb에 바로 저장이 되어 있는 것이 아니라,
Spell.dbc 파일 내에 저장되어 있는 것을 index id로 불러오는 형식을 가지고 있습니다.
ItemSet 역시 마찬가지입니다.

따라서 Spell.dbc, ItemSet.dbc 파일 역시 분석을 해야 할 것 같습니다. -_-...

(후.. 언제 다 하나.. -ㅁ-)

Posted by 하솔

2006/04/17 22:07 2006/04/17 22:07
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참고 사이트: http://wowdev.org/wiki/index.php/WDB

위 사이트를 참고했습니다.

아래에 있는 parser 용 php 파일이 이전 버전의 WDB 파일들을 파싱하는 것이라서..

다소 혼동이 있었네요..

요즘 버전에는 client version이랑 locale 정보가 헤더 부분에 추가가 되었더군요.

그래서 거의 완료입니다... 만 -ㅁ-;

문제는 UTF8 인코딩이 제대로 안 되네요..

아무래도 블리자드에서 이 부분 표현 형식을 바꾼 게 아닌지 의심됩니다. -_-

Posted by 하솔

2006/04/14 17:04 2006/04/14 17:04
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