사제 수양 특성

전장/투기장 용으로 한번 찍어 봤음...
근데.. 퀘스트부터 해야하지 않을까..?;


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Posted by 하솔

2007/06/03 15:51 2007/06/03 15:51
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방밀 데미지 극대화를 위해서 한번 찍어보자.

문제는 크리 셋팅을 어떻게 하느냐인데...

일단 특성부터 ~

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Posted by 하솔

2007/05/30 04:29 2007/05/30 04:29
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앞서 각종 능력치(Stats)에 대한 내용을 살펴보았습니다.
이번에는 많은 분들이 궁금해 하시는 매 5초마다 마나 회복량(MP/5sec)과 정신력(Spirit)을 비교해 보도록 하겠습니다.

글에 앞서기 이전에 마나를 가진 클래스의 마나 회복에 대해서는 다음과 같은 페널티를 가집니다.

- 일반 상태: 정신력/마나 회복 아이템에 의해 마나 회복
- 주문 시전 후 5초간: 정신력에 의한 마나 회복이 없음

각 클래스 별로 가지는 정신력의 틱(Tick: 2초) 당 마나 회복 속도는 다음과 같습니다.

- 사제: 정신력 / 4 + 12.5
- 마법사: 정신력 / 4 + 12.5
- 사냥꾼: 정신력 / 5 + 15
- 성기사: 정신력 / 5 + 15
- 주술사: 정신력 / 5 + 17
- 흑마법사: 정신력 / 5 + 15
- 드루이드: 정신력 / 5 + 15

매 5초마다 마나 회복 속도와 정신력의 비교는 정신력의 효율이 좋은 '사제'와 '마법사'를 대상으로 하겠습니다.

우선 가장 대표적인 정신력 아이템을 이용해서 비교해 보겠습니다.

급격한 진화의 장갑: 체+12, 지+12, 정+32

정신력 32는 사제/마법사에게 마나 회복 페널티 상태(주문 시전 후 5초간)가 아닐 때 다음과 같은 마나 회복 효과를 가집니다.

- 매 2초마다 마나 8 회복 (32 / 4 = 8)
= 매 5초마다 마나 20 회복 (8 / 2 x 5 = 20)

즉, 정신력 32는 사제/마법사에게 마나 회복 페널티 상태가 아닐 때 매 5초마다 마나 20 회복과 같은 효과를 지닙니다.
하지만 플레이 시에는 전투 중에는 주문을 시전하기에 계산이 다소 다릅니다.

<주문 시전 후 5초 간 = 마나 회복이 되지 않음>
- 마나 회복 특성 없음: 마나 회복 없음
- 마나 회복 15%: 매 5초마다 마나 3 회복
- 마나 회복 30%: 매 5초마다 마나 6 회복
- 마나 회복 45%: 매 5초마다 마나 9 회복

사제의 경우,
수양 특성의 '명상(시전 중 15%의 마나 회복)' 특성을 찍고,
초월 3피스(시전 중 15%의 마나 회복)을 가진 사제라면,

정신력 32
일반 상태에서는 매 5초마다 마나 20 회복의 효과와 동일하며
주문 시전 후 5초 동안에는 매 5초마다 마나 6 회복의 효과와 동일하다는 것을 알 수 있습니다.

그럼 한번 다른 아이템을 살펴 보겠습니다.

타락한 용의 목걸이: 체+9, 지+12, 매 5초마다 9의 마나 회복

검은날개 둥지의 '타락의 벨라스트라즈'가 드랍하는 목걸이입니다.
이 아이템을 기피하는 캐스터 분들이 많기에 한번 분석해 보도록 하겠습니다.
(어디까지나 저희 공대의 이야기..)

초월 3피스에 명상 특성을 찍은 사제를 고려한다면,

매 5초마다 9의 마나 회복
= 일반 상태: 정신력 14.4와 동일
= 주문 시전 후 5초간: 정신력 48과 동일

실제 마나의 사용은 전투중인 경우가 대부분이기 때문에,
정신력 48과 동일하다고 이야기 할 수 있습니다.

따라서 '타락한 용의 목걸이'는
주문 시전 후의 마나 회복량을 고려한다면, 체+9, 지+12, 정 +48의 아이템이라고 고려할 수도 있습니다.
(물론 일반적인 상태, 사제의 정신력과 관련된 특성을 따진다면 정 +48과는 차이가 있습니다.)

단, 사제의 경우,
영혼의 길잡이(정신력의 25%만큼 주문 피해 및 치유 효과 증가) 특성을 찍으면,
매 5초마다 마나 회복보다 정신력을 선택했을 시 그 효과가 더 크다고 이야기 할 수 있습니다.

Posted by 하솔

2006/08/02 22:37 2006/08/02 22:37
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이번에는 각종 능력치를 설명해 보겠습니다.

아래의 내용은 위의 참고 사이트를 참고하여 작성하였으며,
내용 상에 다소 오류가 있을 수 있습니다.
틀린 점이 있으시면 지적해 주시기 바랍니다.


1. 힘(Strength)

힘(Strength)은 전투력과 밀접한 관계가 있습니다.
각 클래스 별로 힘에 따른 근접 전투력 상승 효과를 보면 다음과 같습니다.

- 전사, 드루이드, 성기사, 주술사: 힘 1당 근접 전투력 2 상승
- 도적, 사냥꾼: 힘 1당 근접 전투력 1 상승
(사냥꾼은 근접 전투력이 상승되며 원거리 전투력은 상승되지 않음)

기타 천 계열인 마법사, 흑마법사, 사제는 힘에 의한 전투력이 상승되지 않습니다.

전사, 성기사, 주술사에게 힘은 전투력 이외에도 방패 피해 감소량에 영향을 끼칩니다.
따라서, 각종 탱킹 장비(투지 셋, 격노 셋) 등은 주로 힘과 체력에 많은 스탯이 분배되신 것을 볼 수 있습니다.

방패 피해 감소량 공식은 다음과 같습니다.

- 방패 피해 감소량: 방패의 고유 피해 감소량 + 힘 / 20 - 1

즉, 힘 20당 방패 피해 감소량이 1 증가합니다.

비슷한 방패 2개를 비교해 보겠습니다.

- 부루의 해골 파편: 아이템 레벨 68, 방어도 2575, 피해 방어량 47, 힘 +11, 체 +20, 방어 숙련도 +6
- 대지의 수호방패: 아이템 레벨 65, 방어도 2468, 피해 방어량 44, 체 +19, 방어 숙련도 +7, 방패 피해 방어량 +12 증가

어느 것이 나을까요?

'부루의 해골 파편'의 경우 힘 +11은 전투력 22 증가와 방패 피해량 1.1 증가의 효과를 가집니다. 따라서, 방패에 의한 피해 방여량은 총 48이라고 생각해 볼 수 있습니다.

'대지의 수호방패'는 방패에 의한 피해 방어량이 총 56이라고 할 수 있습니다.

전투력 22 증가의 영향이 있지만, 방패 피해 방어량만 본다면 '대지의 수호방패'가 더 낫군요.

(물론 방어도를 포함해서 종합적인 것을 따지면 '부루의 해골 파편'이 더 낫다고 할 수 있습니다. 이건 개인적인 취향이니..)

<참고>
성기사의 경우, 방패 피해 감소량을 최대 30%까지 올려주는 '방패 전문화' 특성이 있습니다.
하지만, 이것은 방패 고유의 피해 감소량에 30%를 증가시켜줄 뿐, 힘에 의한 방패 피해 감소량과는 상관이 없습니다.

- '방패 전문화' 특성을 찍을 경우 방패 피해 방어량
방패 피해 방어량 = 방패의 고유 피해 방어량 x 1.3 + 힘 / 20 - 1


2. 민첩성(Agility)


민첩성(Agility)은 캐릭터의 근접/원거리 공격 치명타율, 회피율, 방어도에 영향을 줍니다.

- 방어도: 민첩성 1당 방어도 2 증가

- 회피율 (레벨 60 기준)
  + 도적: 민첩성 14.5당 회피율 1% 증가
  + 사냥꾼: 민첩성 26.5당 회피율 1% 증가
  + 기타 클래스: 민첩성 20당 회피율 1% 증가

- 공격 치명타율
  + 도적: 민첩성 29당 치명타율 1% 증가
  + 사냥꾼: 민첩성 53당 치명타율 1% 증가
  + 기타 클래스: 민첩성 20당 치명타율 1% 증가

- 원거리 전투력
  + 민첩성 1당 원거리 전투력 2 증가

이외에도 도적, 사냥꾼, 드루이드(표범)에게는 민첩성은 근접 전투력 상승의 효과를 가집니다.

- 도적, 사냥꾼, 드루이드(표범): 민첩성 1당 근접 전투력 1 증가


3. 체력(Stamina)


체력(Stamina)은 생명력(Health Point)의 상승 효과를 가지고 있습니다.

- 체력 1당 생명력 10 상승


4. 지능(Intellect)


지능(Intellect)은 마나(Mana Point)의 상승 효과, 캐스터 계열의 극대화율 증가 효과를 가지고 있습니다.

- 지능 1당 마나 15 상승

- 극대화율 증가
  + 흑마법사: 지능 60.6당 극대화율 1% 증가
  + 드루이드: 지능 60.0당 극대화율 1% 증가
  + 주술사: 지능 59.5당 극대화율 1% 증가
  + 마법사: 지능 59.5당 극대화율 1% 증가
  + 사제: 지능 59.2당 극대화율 1% 증가

예를 들어, 어떤 마법사의 지능이 300이라면, 극대화율은 5.04%가 증가하겠습니다.


5. 정신력(Spirit)

정신력(Spirit)은 생명력/마나 회복 속도와 관계가 있습니다.

정신력에 의한 생명력/마나 회복은 전투/비전투 상태에 따라 다음과 같이 영향을 받습니다.

- 생명력 회복: 전투 중에는 회복되지 않음
- 마나 회복: 주문 시전 후 5초동안 회복되지 않음

각 클래스 별로 마나 회복 속도와 정신력의 상관 관계는 다음과 같습니다.

<틱 당 마나 회복 속도>
- 드루이드: 정신력 / 5 + 15
- 흑마법사: 정신력 / 5 + 15
- 사냥꾼: 정신력 / 5 + 15
- 성기사: 정신력 / 5 + 15
- 주술사: 정신력 / 5 + 17
- 마법사: 정신력 / 4 + 12.5
- 사제: 정신력 / 4 + 12.5

위의 내용에서 보시면 아시겠지만, 사제와 마법사는 다른 클래스에 비해서 정신력에 의한 마나 회복 속도 효율이 더 좋습니다.

예를 들어, 정신력 400을 가진 사제는

- 틱 당 마나 회복 속도 = 400 / 4 + 12.5 = 112.5

즉, 비전투 상태에서 틱 당 112.5의 마나 회복 속도를 가지게 됩니다.

사제의 경우, 주문 시전 중에도 마나 회복을 할 수 있습니다.

- 초월 3피스 효과: 주문 시전 중에도 15%의 마나 회복 속도
- '수양' 특성 중 '명상': 주문 시전 중에도 15%의 마나 회복 속도

따라서, 초월 3피스를 갖춘 수양 사제의 경우,
주문 시전 중에도 틱 당 33.75의 마나 회복 속도를 가지게 됩니다.

Posted by 하솔

2006/07/27 17:24 2006/07/27 17:24
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주 캐릭터가 전사이다 보니 방어도에 관심이 있어서 위 사이트를 참고해서 한번 정리해 보았습니다.

< 방어도 및 데미지 감소율 공식 >
방어도 = 2 x 민첩성 + 아이템에 의한 방어도 합계
데미지 감소(%) = ( 방어도 / (방어도 + 400 + 85 * Enemy Level) ) * 100

친절하게 위 사이트에 아래와 같이 엑셀을 이용해서 계산한 그래프도 있습니다.

사용자 삽입 이미지


전사의 방어도가 높아질수록 방어도 상승에 따른 데미지 감소량은 점차 감소합니다.

그래프에서 수치를 읽기는 힘드니,
실제 수치를 가지고 비교를 해 보겠습니다.


방어도대상 레벨차이
6063레벨방어도 +2000
00.00 0.00 0.00 26.67
100015.38 14.80 0.58 19.91
200026.67 25.79 0.88 15.44
300035.29 34.27 1.03 12.32
400042.11 41.00 1.10 10.07
500047.62 46.49 1.13 8.38
600052.17 51.04 1.13 7.09
700056.00 54.88 1.12 6.07
800059.26 58.16 1.10 5.26
900062.07 61.00 1.07 4.60
1000064.52 63.47 1.04 4.06
1100066.67 65.65 1.01  
1200068.57 67.59 0.98  


1. 전사


제 전사의 경우 방어도 7000 정도 입니다.
( 에픽은 쿠엘세라, 혈신의 아이기스, 격노 머리/바지, 투지 장화, 오색용군단 흉갑 )

레이드용 방어 특성이기 때문에,
'강인함'을 찍어서 방어도가 +10%가 되었겠죠.

방어도 약 700 정도 차이가 난다고 생각하면,
데미지 감소율은 거의 3~3.5% 정도로 생각이 됩니다.

잔달라의 영웅 휘장의 경우,
사용효과로 방어도 +2000을 기대할 수 있습니다.
그러면 제 전사는 데미지 감소 6%의 효과를 기대할 수 있습니다.

상급 돌방패 물약(사용효과: 2분간 방어도 +2000)을 쓴다면,
순간적으로 10.6% 정도의 데미지 감소를 기대할 수 있습니다.


저는 레이드를  생각한다면,
전사 특성의 '직감(방어숙련도+10)'과 '강인함(방어도+10%)'에서
'강인함'에 손을 들어주고 싶습니다.

방어숙련도 +10의 효과가
빗나감, 회피, 방패 방어율, 무기 막기 확률이 +0.4% 인 것에 반해, (확률이죠~)
'강인함'은 직접 드러나는 데미지 감소를 주기 때문입니다.

특히 레이드 시에는 3~5분 이상의 장기간 전투가 많기 때문에
방어도가 더 좋지 않을까 하는 생각입니다.


2. 천 클래스: 사제, 마법사, 흑마법사

천 클래스들의 방어도를 상승 시키는 스킬은 다음과 같습니다.

- 사제: 내면의 열정(6 레벨: 방어도 1395 증가)
- 마법사: 얼음 갑옷(4레벨: 방어도 560 증가)
- 흑마법사: 악마의 갑옷(5 레벨: 방어도 570 증가)

천 클래스의 방어도는 버프 없이 약 1,000 ~ 1,500 정도 입니다.

만약 방어도를 1,500 이라고 가정한다면, 위의 버프에 따른 방어도 감소는 대략 다음과 같습니다.

- 사제: 방어도 1395 증가 = 데미지 감소율 13% 증가
- 마법사, 흑마법사: 방어도 560 증가 = 데미지 감소율 5.8% 증가

사제의 경우,
방어도가 낮으면서 (즉, 방어도 증가에 따라 데미지 감소율 효과가 큼)
'내면의 열정'에 의한 방어도 증가량이 크기 때문에,
물리 데미지를 주는 클래스와의 대전에서는 필수라고 할 수 있습니다.


ps) 방어숙련도의 효과에 대해서는 다음 기회에~

Posted by 하솔

2006/07/21 18:28 2006/07/21 18:28
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공대 까페에 올리기 전에 미리 작성 중..

1. 용기대장이 쓰는 기술과 공략 방법

- 죽음의 일격: 약 5,000 ~ 6,000 정도의 데미지. 추가로 '치유 효과 감소' 디버프
- 화염 폭풍: 근처의 모든 캐릭터 밀쳐내기 (어그로가 감소됨)
- 밀쳐내기: 오닉시아의 밀쳐내기와 유사, 역시 어그로가 감소됨

용기대장의 기술을 보시면 알겠지만, 밀쳐내기로 인한 어그로 감소로 인해서
후반으로 갈 수록 딜러/힐러들의 위협수준 증가로 인해 원거리 계열이 위험해 지는 경우가 많습니다.

그래서 공략의 요점은

- 모든 밀리의 탱커화: 전사, 도적
- 초반 극 뎀딜, 후반으로 갈수록 어그로 관리

입니다.

그래도 어그로가 튀는 경우가 있습니다.
그래서 용기대장의 체력이 50% 정도가 되는 시점에서 어그로 타임을 약 1%정도 가지는 경우도 있습니다.


2. 각 클래스 별 역할 분담

< 전사 >
용기대장이 쓰는 죽음의 일격이 상당히 아픕니다.
그래서 가급적이면 풀버프 상태에서 체력이 9,000을 넘는 것이 좋습니다.
물론 3~4탱 정도까지는 티탄의 영약을 드시는 것이 좋습니다.
또한, 모든 전사가 함께 어그로를 먹어서 서로 돌아가면서 죽음의 일격을 맞는 것이 좋습니다.
용기대장의 타겟이 자주 바뀌기 때문에, 분노의 물약을 드셔서 어그로를 획득하는 것도 좋습니다.

탱킹할 때 유의할 점은,
밀쳐내기를 쓰므로 화염아귀 방의 문을 등지고 탱킹하셔야 합니다.

준비물: 티탄의 영약, 돌방패 물약, 분노의 물약


< 도적 >
일단 용기대장의 체력이 80%가 될 때까지 풀 뎀딜을 합니다.
그리고 80%가 되면 소멸을 하여 어그로를 리셋하고 다시 풀 뎀딜을 합니다.

도적도 역시 마찬가지로 언제나 탱커가 될 수 있다는 것을 명심하셔야 합니다.
중요한 것은 전사보다는 어그로를 덜 먹으면서 원거리 보다는 많이 드셔야 합니다.
(사실 이게 정말 어렵지요 ㅡ_ㅡ)
혹시 어그로를 드시면, 회피를 켜고 최대한 버텨야 합니다.

밀리 클래스는 항상 밀쳐내기 조심~!


< 사냥꾼 >
도적과 비슷하게 초반에 강력한 뎀딜을 합니다.
그리고 80% 정도가 되면 죽은척하기를 이용해서 계속 어그로를 리셋하셔야 합니다.
중요한 것이 죽은척하기가 저항했는지 반드시 확인하셔서,
만약 저항하게 되면 뎀딜을 자제하셔야 합니다.


< 마법사/흑마법사 >
마법사, 흑마법사 분들은 초반 딜링은 자제를 해야합니다.
원거리 공격수에게 어그로가 튀어서 본진에 용기대장이 난입할 경우,
'화염폭풍' 기술에 의해서 전원 전멸로 가는 경우가 허다합니다.

따라서 초반에는 마법봉으로 뎀딜을 하고,
80% 수준에서 어그로를 관리하면서 뎀딜을 합니다.
그리고 40%를 지나게 되면 다시 마법봉 뎀딜로 전환하게 됩니다.

그리고 만약에 어그로를 드셨다면,
재빠르게 전사/도적이 있는 쪽으로 이동하셔서 혼자 죽으셔야 합니다.

마법사분들은 점멸을 이용해서 탱킹 자리로 가셔서 죽으시는 게 좋습니다.
냉기 법사의 경우 얼음 방패를 쓰시면 다시 용기대장이 돌아가기도 합니다.


< 드루이드/주술사 >
드루이드와 주술사는 초반의 메인 힐러입니다.
사제와는 다르게 어그로를 감소시키는 기술이 없기 때문에,
초반에 주력으로 힐을 한 후에 용기대장의 체력이 50% 이하가 될 때 서서히 힐량을 줄여갑니다.


< 사제 >
사제는 초반에는 드루이드와 주술사를 믿고 소생, 저렙 순치/치유로 최소한의 힐을 합니다.
물론 소실은 쿨타임마다 쓰셔서 어그로 누적을 최소화 하셔야 합니다.
그리고 용기대장의 체력이 50% 이하가 되면 주력으로 힐을 하기 시작합니다.

Posted by 하솔

2006/07/04 10:44 2006/07/04 10:44
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이번에는 레이드 진행 시 효율적인 파티 구성에 대해서 정리해 봅니다.


1. 1, 2파 구성

메인 탱커와 부 탱커가 존재하는 1, 2파에는
피뻥튀기와 힐효율 극대화를 위한 조합이 가장 좋습니다.
따라서, 주로 다음과 같이 구성됩니다.

- 전사: 방어 특성
- 사제: 신성 or 수양 사제 (틱당 소생 치유량이 가장 높을수록 좋음)
- 술사: 토템 리필, 치유용
- 드루: 회복 위주 (틱당 회복 치유량이 높을수록 좋음)
- 흑마: 임프를 이용한 피뻥튀기


1, 2파에서는 특히 사제/드루의 역할이 중요합니다.
소생/회복을 끊기지 않도록 유지시켜 주는 것이 관건입니다.
(유지할 경우 틱당 회복량이 500을 넘기때문에 전사의 생존에도 아주 많은 도움을 줍니다.)

소생/회복 유지 시간 타이머는 매크로나 애드온을 이용해서 간단하게 구성할 수 있습니다.


2. 8파 구성 (사냥꾼 파티)

사냥꾼 파티는 사냥꾼 4명 + 술사 1명으로 구성되는 것이 좋습니다.
이유인 즉, 술사의 토템으로 사냥꾼의 뎀딜을 극대화 할 수 있기 때문입니다.
그리고 '죽은척하기'로 어그로 관리가 용이하기 때문에 술사 1명으로도 힐 부담이 적은 편입니다.


3. 7파 구성 (도적 파티)

도적 파티의 구성은 크게 2가지로 나뉩니다.

- 도적 4 + 사제 1
- 도적 4 + 술사 1


'도적 4 + 사제 1'의 경우는 도적의 생존을 극대화하여 지속적인 뎀딜이 가능하도록 하게 만듭니다.
도적은 사냥꾼과 달리 근거리 유닛입니다.
근거리 유닛들은 화산 심장부 내의 몹의 특성상 한 방 데미지를 받는 것이 아니라, 다음과 같은 지속적인 데미지를 받습니다.
(물론 어그로가 튀지 않는다는 가정 하에서입니다.)

- 용암 거인: 발구르기
- 용암 정령: 화염막
- 불꽃 정령: 주위 유닛에게 지속적인 화염 데미지

따라서, 사제의 소생으로 지속적인 데미지를 보호하며, '치유의 기원'으로 파티원을 전체적으로 힐 할 수 있기에, 도적의 생존에 도움이 많이 됩니다.

'도적 4 + 술사 1'의 경우에는 역시 사냥꾼 파티와 마찬가지로 뎀딜의 극대화에 초점을 맞춥니다.
물론 연쇄 치유 기술이 있기는 하지만, 사제의 소생, 치유의 기원에 비해서 효율이 떨어지는 것이 사실입니다.
(물론 가르 방 이후의 코어팩 대처 시에는 화저 토템이 많은 도움이 되기도 합니다.)

Posted by 하솔

2006/06/21 13:43 2006/06/21 13:43
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어그로 개념을 조금 설명해 드리고자,
간단하게 글을 씁니다. (주 대상은 전사)

위 두 사이트의 스킬별 위협 수준 생성량이 다소 달라서 조금 혼동이 있습니다.
어쨌든 개념이 중요한 거니..

일단 중요 사항은 몹이 타겟을 바꾸는 조건입니다.

1. 근거리에 있는 유닛: 현재 타겟의 위협 수준을 10%만큼 초과하면 타겟을 바꾼다.
2. 원거리에 있는 유닛: 현재 타겟의 위협 수준을 30%만큼 초과하면 타겟을 바꾼다.

근거리가 정확히 어느 정도 거리인지는 모르겠지만, 아마 5~7m 정도라고 추정이 됩니다.
주로 근거리에서 뎀딜을 하는 도적의 예를 들면,

전사가 1000의 어그로를 가지면서 탱킹을 하고 있는데,
도적이 데미지로 1100의 어그로를 가지게 되면 도적이 어그로를 먹게 되는 것입니다.

전사가 탱킹을 하는 개념이 바로 여기에 있습니다.
방태 자체의 데미지는 낮지만, 방어구 가르기의 높은 어그로 수치로 도적보다 더 많은 어그로를 가질 수 있기 때문에 탱킹이 가능합니다.

그 밖에, 위협 수준에 대한 일반적인 사항은

1. 오버힐은 위협 수준을 생성하지 않는다.
2. 풀링은 위협 수준을 생성하지 않는다. (데미지 만큼만 위협 수준 생성)
3. 소생/회복 등과 같은 시간당 치유와 다르게, 붕대질은 시작하는 순간 치유량의 총 합계의 위협 수준을 생성한다.

붕대질 같은 경우,
'두꺼운 룬매듭 붕대'의 치유량이 2000이기 때문에,
힐을 2000만큼 한 위협 수준이 붕대질을 시작함과 동시에 쌓이게 됩니다.

그럼 어그로 수치를 한번 살펴 볼까요.


1. 전사의 어그로 수치

탱킹 자세에 따라서 어그로 수치의 증감이 달라집니다.

- 전투 태세: 모든 기술의 위협 수준 20% 감소 (어그로 수치 20% 감소)
- 방어 태세: 모든 기술의 위협 수준 30% 증가 (어그로 수치 30% 증가)
- 광폭 태세: 모든 기술의 위협 수준 20% 감소 (어그로 수치 20% 감소)

예로 들면,
전사의 100 데미지는 태세에 따라,

- 전투 태세일 때: 도적의 80 데미지와 동일
- 방어 태세일 때: 도적의 130 데미지와 동일
- 광폭 태세일 때: 도적의 80 데미지와 동일

입니다.

그러면 전사의 스킬별 어그로 수치를 한번 보겠습니다.
(위협 수준의 기준은 '데미지 1 = 위협 수준 1'을 기준으로 합니다.)

스킬위협 수준분노
방패 밀쳐내기25030
복수3155
방어구 가르기26112~15
방패 가격18010
영웅의 일격14512~15
사기의 외침4310

의외로 낮은 것 같지만,
스킬과는 별도로 데미지도 존재하기 때문에
데미지를 고려한다면 용납이 되는 수치입니다.. ㅡ_ㅡ;

예를 들어, 방어 태세에서 방패 밀쳐내기를 시전할 경우,
(방패 밀쳐내기가 주는 데미지가 300 이라고 가정하면)

위협 수준 = [ 방패 밀쳐내기의 위협 수준(250) + 데미지(300) ] x 방어태세 위협 수준 증가(1.3) = 715

로 계산할 수 있습니다.


보통 레이드 시에 방어구 가르기 2회를 확인하고 뎀딜을 하라고 말씀을 드립니다.
그 때까지 어그로 수치를 살펴 본다면,
(평타가 1회, 150의 데미지를 줬다면)

위협 수준 = [ 방어구 가르기 2회(261 x 2) + 데미지(150) ] x 방어태세 위협수준(1.3) = 873

즉, 873의 위협 수준이 생성되므로,
근거리유닛들은 960의 위협 수준,
원거리 유닛들은 1135의 위협 수준을 생성하지 않는 이상 어그로가 튀지 않습니다.
원거리 유닛 같은 경우는 시전 시간도 있기 때문에 그 동안 좀 더 어그로 쌓이겠죠.
(간혹, 크리가 2회 연속 터지면.. 저 수치를 넘어서 튑니다만..)

물론, 전사의 '도전' 특성을 찍게되면, 위협 수준이 15% 더 증가하게 됩니다.


2. 힐, 다른 클래스의 스킬별 어그로 수치

다른 클래스의 어그로 수치를 알아봅시다.

스킬위협 수준
힐 1 point 회복0.5
마나 1 point 회복0.5
데미지 1 point1
분노 1 point 획득5
(드루이드) 위협의 포효42
(드루이드) 요정의 불꽃108
(사냥꾼) 산탄 사격600
(서큐버스) 유혹의 입맞춤-165
(펫) 웅크리기-225
(드루이드) 웅크리기-600
(사냥꾼) 철수-405
(도적) 교란-800
(사제) 소실-820


주의해서 보실 사항은
데미지 100과 힐 200은 동일한 위협 수준을 가진다는 것입니다.

나머지 것들은 참고하시면 되겠네요.

사제의 소실이 유용한 것은,
소실 유지 시간(10초) 동안 위협 수준이 -820만큼 감소합니다.

만약 몹이 사제를 보고 있다면,
순간적으로 타겟을 바꾸게 되겠죠. (힐 위협 수치가 아주 크지 않다면..)

그리고 다시 사제를 볼려면,
사제가 원거리에 위치하고, 몹의 타겟이 다른 대상이기 때문에,
타겟의 위협 수준의 1.3배의 위협 수준을 가져야 다시 사제를 돌아봅니다.

그리고 의외인 것은
마나 획득, 분노 획득도 위협 수준을 발생시킨다는 것이네요.
( 그다지 도움이 되는 것 같지는 않습니다만.. ^-^ )


팁: 광역 타임의 전사 어그로

사실 효능이 있는지는 저도 시험해 보지 않았습니다. (이론적으로만..)
붕대질을 이용한 것인데..

돌진 > 천둥벼락 > 방어 태세 전환 > 사기의 외침 > 붕대질 시전

이렇게 할 경우, 꽤나 어그로를 먹습니다.
특히 붕대질 시전이 꽤 큽니다.. ㅡ_ㅡ;

사실 매번 쓰기에는 붕대가 조금 아깝기도 '-';

Posted by 하솔

2006/06/20 20:15 2006/06/20 20:15
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[WOW] 판금 화염 저항 아이템

천 계열에 비해서 의외로 정말 없군요... -_-;

[ 방패 ]
해골 화염 방패: 화저+10, 암저+10 (월드 드랍)
용족 굴절방패: 체+7, 화저+10, 방숙+10 (검은바위 첨탑, 사령관 드라키사스)

[ 머리 ]
검은무쇠 투구: 체+20, 화저+35 (대장기술 제작 아이템)

[ 어깨 ]
검은무쇠 어깨보호구: 체+10, 화저+10 (대장기술 제작 아이템)

[ 가슴 ]
검은무쇠 판금 갑옷: 체+12, 화저+19
오색용군단 흉갑: 힘+20, 민+10, 체+30, 화저+15 (퀘스트 보상 아이템)

[ 손목 ]
검은무쇠 팔보호구: 체+7, 화저+18 (대장기술 제작 아이템)
곰의 붉은판금 손목보호대: 힘+10, 체+10, 화저+10 (검은바위 나락, 인센디우스)

[ 손 ]
검은무쇠 건틀릿: 민+12, 체+16, 화저+28 (대장기술 제작 아이템)
불꽃의 판금 건틀릿: 화저+10, 4의 추가 화염 피해

[ 다리 ]
검은무쇠 다리보호구: 체+14, 화저+30 (대장기술 제작 아이템)
용암철 경갑: 화저+20 (스트라 솔름 후문, 냉혈한 말레키)

Posted by 하솔

2005/12/15 12:16 2005/12/15 12:16
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[WOW] 전사 치명타 아이템

[ 머리 ]
암흑룬 투구: 체+13, 암저+25, 치명타+1% (대장기술 제작 아이템, 실리더스 평판)
맹위의 면갑: 힘+18, 치명타+1%, 적중률+1% (전사 50렙 퀘스트 보상)
사자심장 투구: 힘+18, 치명타+2%, 적중률+2% (대장기술 방어구대가 제작 아이템)

[ 손목 ]
학대의 완갑: 체+7, 정+6, 치명타+1% (스트라솔름 정문, 잔혹한 티미)
전투판금 손목보호대: 치명타+1%, 무기적중률+1% (검은바위 첨탑 상층, 렌드 블랙핸드)

[ 손 ]
아성의 건틀릿: 체+12, 무장해제면역, 치명타+1%, 무기막기+1% (대장기술 제작 아이템)
약탈의 발톱: 힘+9, 체+15, 치명타+1% (검은바위 첨탑 하층, 웜타라크)
고드록의 손보호대: 힘+10, 체+10, 정+9, 치명타+1% (혈투의 전장 북쪽, '고드록의 일 마무리' 퀘스트 보상)

[ 허리 ]
오모크의 허리죔쇠: 힘+15, 체+9, 치명타+1% (호드 장군의 명령 퀘스트 보상)
잔달라 구원자의 허리띠: 힘+18, 체+10, 치명타+1% (줄구룹, 우호적 평판)

[ 다리 ]
일격의 심연 판금 다리갑옷: 힘+15, 민+15, 체+15, 치명타+1% (실리더스, 나락의 군주)
으스스한 강화 다리보호구: 힘+15, 민+9, 체+20, 치명타+1% (혈투의 전장 서쪽, 왕자)

[ 목 ]
앙금의 부적: 체+8, 정+5, 화저+7, 치명타+1% (검은바위 첨탑 상층, 불의수호자 엠버시어)
폴드링의 징표: 치명타+1%, 전투력+26 (동부 역병지대, '가족과사랑' 퀘스트 보상 아이템)

Posted by 하솔

2005/12/05 14:21 2005/12/05 14:21
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